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 Internet: lo positivo y lo negativo
Autor: Maru Courtney (68.101.242.---)
Fecha:   09-26-05 23:29

La red plantea un universo de posibilidades de entretenimiento.
Las ofertas de ocio en Internet no tienen confín. Son como el universo: siempre en expansión. Se puede conseguir información sobre cómo y dónde pasar las vacaciones, o pasar un buen rato jugando en la red, o incluso, buscar un horario de misas para ir el domingo. La red misma es tan enmarañada que siempre quedan conexiones nuevas sobre cualquier tema. El riesgo es la divagación. No queda más remedio que seleccionar.

Hay en todas las lenguas, para todos los gustos, sobre las actividades más inimaginables. Presento unas series de ofertas, agrupadas homogéneamente. Diferenciarlas temáticamente de manera adecuada es tarea casi imposible. Exclusivamente para evitar la impresión de caos que se genera desde la red, agrupo estas ofertas en seis categorías.

Una categoría puede ser la de diversión o entretenimiento. Hay humor: chistes, comics, horóscopos. Hay pasatiempos: acertijos, bricolage, cocina, concursos, crucigramas, juguetes (muñecas, tamagotchis, etc.), puzzles, refranes, rompecabezas, etc. La mayor parte son interactivos. El cine -actores, diccionarios, escuelas, premios, etc.- ocupa amplio espacio, con centenares de sitios.

Una segunda categoría sería el turismo: Agencias de viajes, oficinas de turismo, alojamientos, mapas, visitas por numerosas ciudades, fiestas populares, folclore, parques de atracciones y zoológicos, turismo rural, viajes, etc.

Una tercera categoría es la cultura. Su oferta es amplísima y variada: arte, asignaturas de todos los niveles y áreas (filosofía, geografía, historia, matemáticas, religión...), bibliotecas, literatura (autores, bibliografía, géneros, textos literarios completos que se pueden bajar desde centenares de sitios), museos y exposiciones, música y discos, actos culturales, universidades de todo el mundo.

Una cuarta categoría podría denominarse de relaciones humanas, por llamarla de alguna manera. Desde agencias matrimoniales (cerca de dos docenas) a un sector lamentablemente muy extenso, como es el dedicado al sexo.

Una quinta categoría es el deporte. Es, sin duda, la que presenta mayor amplitud. Deportes acuáticos, aéreos, de mesa... Son varios centenares de sitios. Y, sobre todo, deportes de masas: fútbol (casi mil sitios), artes marciales (sólo el kendo, por ejemplo, tiene cerca de doscientos sitios), baloncesto, ciclismo (unos doscientos sitios cada uno), esquí, tenis... No faltan los deportes minoritarios como badminton, bolos, cometas, paddle, trineo de perros...

La sexta categoría son los juegos. Los hay de apuesta, como bingo, casinos on line, loterías, quinielas; juegos de rol (casi cien sitios); militares; de ordenador (casi 300 sitios); videojuegos (cien sitios). Hay juegos en línea y juegos de masas en línea (on line). En ambos se utiliza un servidor para consultar a aficionados de todo el mundo. En los primeros, el número de participantes no suele ser muy elevado, y la información relativa a las partidas se almacena en nuestros propios ordenadores. Existe infinidad de juegos de este tipo. Entre los más conocidos figuran Comand and Conquer, Diablo I y II, Quake II, Sin, Starcraft, Unred, Worms Armageddon. Son juegos de estrategia militar, de espadas y hechizos, de gestas apasionantes, de escenarios sombríos, sangre a raudales, lucha entre razas de mutantes, lucha entre humanos y sublimes, psicópatas en miniatura, etc.

En los juegos de masa en línea el número de jugadores simultáneos es muy superior, pudiendo alcanzar incluso los cinco mil. El coste de mantenimiento y de infraestructura es mucho más elevado.

En los juegos de rol se puede optar entre elegir un personaje predeterminado o crear un personaje propio. También existen juegos de aventuras convencionales. Son juegos interactivos. En la mayoría se puede jugar con o contra otros participantes, e incluso formar equipos.

Aspectos positivos

¿Qué valoración se puede dar de este cúmulo de datos almacenados en la red sobre el ocio? Como toda creación humana, la oferta de Internet en este campo es ambivalente.

A favor, puede indicarse que podemos convertirnos en eruditos. Tenemos a nuestra disposición la consulta directa de libros, artículos, bibliotecas del mundo entero. Podemos leer las obras completas de autores de todos los tiempos en las lenguas principales del mundo. Ejemplo admirable para la literatura en español es la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, de la Universidad de Alicante (www.cervantesvirtual.com). En términos generales, de hecho está a nuestro alcance satisfacer la curiosidad sobre cualquier tema. La información puede ser abundante, barata, diversificada. Además, podemos estar al día con la lectura de la prensa diaria.

Psicológicamente, todas las formas de ocio suponen claves para la desconexión. Acabado el trabajo, hay muchas posibilidades de desconexión e internet es sólo una, pero muy amplia.

Otra posibilidad es el contacto, el ejercicio de la función de relación, específica del ser humano. No es contacto físico, sino virtual, aunque en tiempo real o simultáneo.

Otra ventaja es la creatividad. Uno puede navegar desde un sitio a otro, seleccionando las rutas, al menos parcialmente. Es como entrar en unos grandes almacenes: Uno es libre de escoger lo que quiera, siempre dentro de lo que le ofrecen. Los juegos interactivos producen una sensación todavía mayor de libertad. El jugador crea información; se siente autor y actor.

Nos convertimos en expertos de nuestro propio ocio: a base de elegir entre posibilidades, descubrimos nuestras apetencias. Tenemos la impresión de haber superado el tiempo: no es necesario sujetarse a un horario de apertura o cierre para jugar. Creemos haber superado el espacio: no es necesario desplazarse a la sala o al campo de juego.

En fin, la inmersión en el mundo del juego a través de la red puede llevar a entender nuestra existencia con sentido de humor, con optimismo. Es la recuperación del sentido más primigenio del deporte y su extensión a toda la existencia humana. Este sentido lúdico cultivaría una dimensión relacional no interesada. Sería el fruto más precioso y preciado de la navegación en la red.

Y lo negativo

Todas las consecuencias anteriores son reales. Pero es imprescindible acotarlas y completarlas. Así, la inmensa oferta cultural en la red puede convertirnos en eruditos actualizados. Pero la multiplicidad de datos puede producir saturación y hasta hartazgo. Su consecuencia sería la falta de profundidad. Si la persona no posee previamente una cultura que le permita ordenar, estructurar, la desorientación será completa.

La red posibilita la desconexión. No obstante, los expertos afirman que el juego crea adicción. ¿Hasta qué grado? ¿Hasta el autismo o aislamiento? El pasado 20 de junio la prensa publicó los resultados de una encuesta a jóvenes de Europa. Desvelaba que 45 de cada cien jóvenes afirmaban que podrían sobrevivir encerrados durante un mes en una casa con la única compañía de un ordenador personal conectado a la red: ¿Hasta dónde llega, dónde se detiene el cultivo de la sociabilidad, componente esencial del ser humano?

También la creatividad puede verse condicionada por los creadores de juegos internacionales. Como pasa con la moda, que en todo el mundo es la misma, la que han impuesto los interesados, ¿podría llegarse a una estandarización del juego? ¿Dónde quedaría la creatividad?

Con los juegos en la red superamos el tiempo y el espacio. De acuerdo. Pero nuestro tiempo y espacio vitales ersisten. Y nos limitan. ¿Seremos capaces de aceptarlos con naturalidad tras la inmersión en el mundo ilimitado del juego en la red?

Desde el punto de vista psicológico, acecha un peligro subterráneo, pero enorme: el desequilibrio. Las páginas de la red igualan unos temas con otros, banalizan con el mismo rasero lo sublime y lo ridículo. ¿Quién orienta en la selección? Existen juegos con tintes claramente violentos y racistas. ¿Quién frena el paso desde la ficción a la realización en tiempo y espacio? Las páginas con contenido pornográfico son inacabables, sólo con la advertencia "No entres si eres menor de edad" que, de hecho, es la mejor incitación a entrar. ¿Quién detiene el curso de contemplaciones una vez iniciado? ¿Esto es un juego o una perversión? ¿Quién discierne, quién valora, quién para?

El homo ludens podría ser un efecto de considerar la vida con sentido lúdico, ayudado por la red. Pero cabe otra perspectiva. En la red se crea un mundo ociosamente perfecto, al estilo de Disneylandia. Salidos de la red, sin un gran sentido realista, ¿aceptará el internauta esta realidad dada, limitada, inevitable? ¿Se convertirá en un ser huraño, desengañado, descomprometido, pasota?

En conclusión, el problema no está allende la pantalla, sino aquende: en la persona que navega. Se trata de un problema del hombre, no de la técnica.

Que El Espiritu Santo nos Ilumine a TODOS!

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